Tron to Free Guy: Hollywood's 40-jarige strijd met videogamefilms
Al tientallen jaren probeert Hollywood erachter te komen hoe je een succesvolle film kunt maken op basis van een videogame. Het is een strijd voor hen geweest, met veel mislukte pogingen. Sommigen geloven dat het gewoon niet mogelijk is om de game-ervaring te vertalen naar een filmformaat. Maar Hollywood blijft het proberen, omdat ze weten dat er een enorm potentieel publiek is voor deze films. Het meest recente voorbeeld is de nieuwe film 'Free Guy', die gebaseerd is op het populaire spel 'Tron'. De trailer ziet er veelbelovend uit, maar we zullen moeten afwachten of hij zijn belofte kan waarmaken. Zo niet, dan is het gewoon weer een in een lange reeks mislukte videogamefilms.
Street Fighter tot Resident Evil, waarom hebben Amerikaanse filmstudio's zo'n moeite met het aanpassen van videogames?
Gratis kerelIn 1982 zag Tron zijn held gevangen zitten in de beslotenheid van een arcadespel, waar de beperkingen van de echte wereld er niet meer toe deden. Bijna vier decennia later, Gratis kerel , met in de hoofdrol Ryan Reynolds, keert dat uitgangspunt om door een in-game NPC door hun illusoire wereld te laten breken. Tegengestelde kanten van dezelfde formule, ze laten zien hoe ver Hollywood is gekomen in het begrijpen van videogames en hoe weinig er is veranderd.
Films gebaseerd op videogames hebben een slechte reputatie, en terecht. Degenen die zijn aangepast van een gevestigd IP-adres, zoals Tomb Raider of Mortal Kombat, zijn meestal op zijn best gewoon OK en in het slechtste geval pens. Anderen die elementen van games proberen op te nemen in hun cinematografie of verhaal, zoals Hardcore Henry of Jumanji 2, doen het redelijk beter, maar meestal op nieuwheid in plaats van op iets wezenlijks.
Ondanks dat de game-industrie de grootste entertainmentsector is, blijven producenten en filmstudio's worstelen met het vastleggen van wat we leuk vinden aan games op een filmische manier. Vanaf de jaren '80 tot nu zijn we nog steeds op zoek naar die bepalende cross-over tussen de twee media, en zo te zien kan het nog even duren voordat dat gebeurt.
Tron presenteert zelf een sterke casestudy over waarom dit allemaal zo moeilijk is gebleken. In de sciencefictionfilm speelt Jeff Bridges een videogame-ontwikkelaar, Kevin Flynn, die is gedigitaliseerd in een blauw-oranje virtuele wereld. Lichtcycli vliegen voorbij, neonfrisbees zijn wapens en Flynn kan de wereld veranderen met behulp van programmeercode. Zelfs op een moment dat videogames voor thuis nog in de kinderschoenen stonden, had Tron een goed beeld van de algemene aantrekkingskracht.
Opgevat als een verkenning van speciale effecten geïnspireerd door Pong, was de avonturenfilm een van de eersten die intensief gebruik maakte van CGI. Regisseur Steven Lisberger moest het concept rondkijken voordat Disney uiteindelijk ermee instemde om te produceren, en hoewel de kassa's niet verschrikkelijk waren, beschouwde de studio het als een mislukking. Het was een duur experiment dat niet de nodige resultaten opleverde.
Ontsnappen: De beste avonturenfilms
Het werd snel gevolgd door nog twee reality-bending foto's in 1983: een segment in de bloemlezing Nightmares heeft Emilio Estevez letterlijk verteerd door zijn favoriete spel, en WarGames, waar een hacker oorlog speelt, maar het is met echte raketten. Een andere soortgelijke, The Dungeonmaster, volgde in 1985, over een programmeur die bewuste AI gebruikt om een kwaadaardige tovenaar te bestrijden. Digitale paranoia kreeg de overhand, met veel parelgeknuffel over kinderen en hun Dungeons & Dragons, en deze nieuwerwetse machines die hun fragiele kleine geesten zullen vervormen.
De trend kwam pas eind jaren 80 echt van de grond, toen Nintendo en Super Mario lieten zien dat er genoeg geld te verdienen valt. In 1989 fungeerde The Wizard als een liefdesbrief aan de manier waarop videogames spraken met rechteloze kinderen, waarbij de getraumatiseerde Jimmy Woods op roadtrip gaat om deel te nemen aan een Super Mario Bros 3-toernooi.
De film gaat meer over games dan over het strikt proberen aan te passen, en de suggestie van een meer oprechte kijk op deze nieuwe golf van interactieve media was van korte duur. Begin jaren '90 zou een overvloed aan blockbusters van videogames onherroepelijk het idee van aanpassingen op het grote scherm aantasten. Tussen 1993 en 1995 bewezen Super Mario Bros, Double Dragon, Street Fighter en Mortal Kombat dat er veel manieren waren om het bronmateriaal te vervormen, verkeerd te begrijpen of moedwillig te negeren.
Kaboem! De beste actiefilms
Super Mario Bros, met de voordelige vakantieoordversie van het Mushroom Kingdom, en twee meter hoge trenchcoat met Goomba's, was zo'n mislukking dat Nintendo er jarenlang van weerhield om aan iets met Amerikaanse filmmakers te werken. Street Fighter en Mortal Kombat zijn leuk en campy, met game-nauwkeurige kostuums en een aantal waanzinnig toegewijde uitvoeringen, maar ze geven niet echt de geest van hun games weer. Double Dragon is gewoon een beetje saai, een flagrante fout bij het aanpassen van een beat 'em up.
Deze legden een lage lat die sommigen zouden kunnen overschrijden. Wing Commander en Lara Croft: Tomb Raider leverde functionele, zij het alledaagse actiefilms op, en Resident Evil is een prima zombiefilm ondanks het nemen van vrijheden met het uitgangspunt van de horrorgame.
De Resi-film van Paul W. S. Anderson introduceerde misschien een nieuw hoofdpersonage, Alice (Milla Jovovich), en speelde met de donkere en sombere landhuisachtergrond, maar hij begreep de verhoogde toon van Resident Evil. Het ondergrondse laboratorium is een doolhof van boobytraps en gesloten deuren, en de zombies voelen allemaal als een dreigende dreiging, vooral met beperkte middelen. Ook Tomb Raider had Angelina Jolie in ieder geval voor een aanzienlijk deel berretta-pistolen laten hanteren.
Fantastische werelden: De beste animatiefilms
Er is een gevoel dat iemand die bij de productie betrokken was, de games daadwerkelijk heeft gespeeld en heeft nagedacht over waarom mensen ze leuk vinden. Er werden concessies gedaan aan het verhaal om een bepaalde sfeer te behouden die enige gelijkenis vertoonde met wat een speler krijgt als hij hetzelfde doet met een controller. Voor de meeste live-action videogamefilms – inclusief veel van wat daarna kwam – is er een fundamentele minachting voor alles wat bestaande fans al halen uit interactieve verhalen.
Doom, House of the Dead, Hitman, zijn allemaal zo ver verwijderd van wat ze aanpassen dat ze zich actief cynisch voelen, neerbuigend zelfs. Zelfs Dwayne Johnson, Karl Urban en een geweldige first-person-reeks kunnen Dooms sjokkende poging tot een Aliens-rehash niet verzilveren, en hoe minder gezegd over House of the Dead en Uwe Boll's herhaalde inspanningen op dit gebied, hoe beter.
Dead or Alive, Max Payne, Tekken, grote productiehuizen bleven het woord voeren als een uitdaging voor deze vanille-interpretaties van geliefde, doorlopende eigendommen. Twijfelachtig acteerwerk, houterige regie en een visuele toon die lijkt te zijn afgeleid van licht afgestorven energiedrankjes. Het zijn videogamefilms die zijn gemaakt zonder enige behoefte aan of zorg voor waarom mensen honderden uren in deze personages, werelden en verhalen investeren.
Van andere werelden: De beste sciencefictionfilms
Terwijl aanpassingen in de modder bleven rollen, glijden Prince of Persia: the Sands of Time, Need for Speed en Assassin's Creed gewoon door de bioscoop zonder een tweede woord, films die esthetische en mechanische aanwijzingen lenen, vinden succes. Disney-film Wreck-It Ralph legt het enthousiasme vast van vrolijk bewegen in een speelhal, en Doug Liman's Edge of Tomorrow gebruikt op slimme wijze eindeloze respawns om de oorlogsmoeheid te versterken.
De werkelijke inhoud van videogames wordt gebruikt, de dingen die het medium onderscheidend en boeiend maken. Studio's komen terug naar wat Tron probeerde te doen, naar positieve resultaten. Free Guy, met zijn geneugten van het activeren van de God-modus in een open zandbak, is een tentstok van honderd miljoen dollar met Ryan Reynolds, een van de meest populaire Amerikaanse sterren van het moment. De tijdsgeest is niet dat games ons meer in de val lokken, het is dat games onbeperkte vrijheid bieden die het waard is om te omarmen.
Al die tijd hebben we live-action Pokémon gekregen en Sonic de egel films die de nalatenschap van hun personages aanvullen. Studio's hebben ook geleerd dat niet elk van deze een blockbuster hoeft te zijn, zoals blijkt uit de geluidsthrillerfilm Werewolves Within. van Eli Roth Borderlands-film en Uncharted van Ruben Fleischer bieden meer redenen om optimistisch te zijn. Misschien, heel misschien, heeft Hollywood na veertig jaar gezien wat we in videogames zien en heeft het besloten een controller voor zichzelf te pakken.
Deel Het Met Je Vrienden
Wie Zijn Wij?
Auteur: Paola Palmer
Deze Site Is Een Online Bron Voor Alles Wat Verband Houdt Met Cinema. Hij Biedt Uitgebreide Relevante Informatie Over Films, Beoordelingen Van Critici, Biografieën Van Acteurs En Regisseurs, Exclusief Nieuws En Interviews Van De Entertainmentindustrie, Evenals Een Verscheidenheid Aan Multimedia -Inhoud. We Zijn Er Trots Op Dat We Alle Aspecten Van De Bioscoop In Detail Behandelen - Van Wijdverbreide Blockbusters Tot Onafhankelijke Producties - Om Onze Gebruikers Een Uitgebreid Overzicht Van De Bioscoop Over De Hele Wereld Te Bieden. Onze Recensies Zijn Geschreven Door Ervaren Bioscoopbezoekers Die Enthousiast Zijn Films En Bevatten Inzichtelijke Kritiek, Evenals Aanbevelingen Voor Het Publiek.